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 Go Nerf : Round 1

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Blauze
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MessageSujet: Go Nerf : Round 1   Sam 23 Mar - 18:40


Les Crâs et les Roublards sont deux classes qui, si elles sont jouées avec l'élément eau, sont capables de faire office de Xelor remplaçant. En effet, elles disposent toutes deux d'un puissant sort de zone à retrait de PA, qui s'avèrent très utiles en combat.

Cet article propose un duel détaillé entre les sorts à retrait de PA les plus efficaces et simples à utiliser des deux classes : Flèche Ralentissante pour les Crâ, Resquille pour les Roublards. Commençons sans plus tarder.

1| Les Points d'action.

4 PA chacun, donc le résultat logique pour commencer ce duel serait une égalité. Mais dans cet article, j'ai décidé de ne jamais faire d'égalité, donc... Est-ce que les deux sorts justifient leur nombre de points d'action ?

Flèche Ralentissante est un sort de masse, qui cible 13 cases, avec une portée de base allant jusque 8.
Resquille ne cible que 8 cases, avec une portée maximale de 1.

On peut donc constater avec ces deux caractéristiques majeures qu'il y a plus de "contenu" dans les 4 PA de Flèche Ralentissante. Et le résultat serait le même si je décidais d'inclure toutes les données des sorts.

Le point va donc à Flèche Ralentissante. 1-0

2| La portée.

8 po avec une portée modifiable, ça veut dire que le sort est capable de frapper jusqu'à 14 po de base, et plus avec des buffs. Quant à la portée de Resquille, même si elle à été bien étudiée pour ne jamais se blesser en l'utilisant (contrairement à Flèche Ralentissante), il faut reconnaître qu'elle n'est utile qu'au corps à corps.

Le point va donc à Flèche Ralentissante. 2-0

3| Les CC et EC.

A moins de s'équiper avec un build optimisé pour les coups critiques, vous n'assènerez pas aussi souvent un coup critique avec Flèche Ralentissante qu'avec Resquille. Pour peu que vous jouiez votre Roublard avec un arc ou des dagues, vous atteindrez facilement le 1/2 CC de Resquille puisque vous allez probablement chercher d'avoir le même taux sur votre arme.

Autre point fort du sort crâ : un coup critique donne +9 aux dégâts, alors que Resquille ne donne qu'un +4. Mais comme je l'ai dit auparavant, ce bonus risque d'apparaître moins souvent sur Flèche Ralentissante que sur Resquille.

Le point va donc à Resquille. 2-1

4| La zone d'effet.

Les deux zones sont assez dangereuses, surtout si vous jouez avec des amis. Avec Resquille, vous risquez de blesser des alliés s'ils sont proches de vous. Avec Flèche ralentissante, puisque la zone est plus grande de 5 cases, vous avez un plus grand risque de toucher des alliés (et même votre propre personnage) si ils sont proches de votre cible.

Autre point à noter : Le Roublard ne possède qu'un seul sort d'attaque monocible, et il est feu. Ce qui veut dire qu'un Roublard sera plus habilité à trouver comment éviter de taper un allié qu'un crâ, qui préfèrera probablement utiliser un autre sort de frappe dans des cas plus délicats.

Par contre, la zone d'effet de flèche ralentissante est, dans beaucoup de cas, plus adaptée à un retrait de PA massif que resquille. Mais cela ne suffit pas pour rééquilibrer la balance selon moi.

Le point va donc à Resquille. 2-2

5| Les attributs modificateurs.

Flèche Ralentissante se lance en ligne. Comparé à beaucoup d'autres sorts, cet attribut serait handicapant, mais pas face à resquille vu sa portée. J'ai aussi tendance à considérer la portée modifiable comme un attribut négatif, mais puisqu'il s'agit d'un sort de crâ, le personnage peut facilement contrer les malus de portée qu'il est susceptible de subir grâce à un Tir Éloigné.

Quant à la faculté de Resquille de ne pas nécessiter de ligne de vue... avec 1 po max, vous n'aurez jamais la possibilité de cibler une case se trouvant derrière un obstacle, donc l'attribut semble assez inutile.

Le point va donc à Flèche Ralentissante. 3-2

6| Le nombre de frappes par tour.

Un nouveau point qui semble être une égalité. Mais puisque le thème de ce round est le retrait de PA, il suffit de compter le nombre de PA maximum susceptible d'être retiré par les deux sorts pour se rendre compte que... flèche ralentissente est deux fois plus efficace sur un seul et même tour. Tout simplement.

Le point va donc à Flèche Ralentissante. 4-2

7| Les dommages.

Les dommages de resquille sont plus puissants hors CC, mais Flèche Ralentissante l'emporte sur coup critique. Mais comme nous l'avons déjà déterminé ensemble, les dommages CC sont plus réguliers sur resquille que sur flèche ralentissante, ce qui fait qu'au final Resquille l'emporte.

De plus, Resquille lv 6 est le sort eau le plus puissant du Roublard, et ce du niveau 126 jusqu'au niveau 190 où Tromblon lv 6 devient disponible. Côté Crâ eau, Flèche d'Expiation est une alternative beaucoup plus intéressante si le joueur cherche à faire mal.

Le point va donc à Resquille. 4-3

8| Les effets des panoplies de classe.

Côté Crâ :

Côté Roublard :


Je crois que les images parlent d'elles mêmes. La sangle cible rend flèche ralentissante beaucoup plus souple, et la coiffe ainte offre un bonus qui ne sert quasiment à rien une fois HL.

Le point va donc à Flèche Ralentissante. 5-3

9| Bonus : Les autres sorts à retrait de PA. (Flèche glacée VS Bombe à Eau)


Flèche Glacée est un sort que je trouve fort intéressant. Le retrait de PA est simple et efficace, mais surtout, c'est un sort feu. Deux éléments peuvent donc profiter d'un retrait de PA chez les crâ. Pour 6 PA par tour, il peut retirer 4 pa sur une cible ou 2 pa sur deux cibles. Il ne frappe pas très fort, mais les retraits de PA et sa longue portée compensent ce fait. Une portée qui est par ailleurs modifiable, ce qui est fort utile, surtout pour un crâ.

Bombe à eau est aussi très utile, mais surtout pour sa polyvalence. C'est un sort eau tout comme resquille, ce qui est un peu dommage, mais son utilisation est très variée : il peut retirer jusque 8 PA en un seul tour sur une cible unique, avec un jet favorable, ou bien couvrir une zone gigantesque de 49 cases avec un mur bien construit + une quatrième bombe une fois le mur détruit, pour enlever 2 PA par bombe. Bien évidemment, dans ces cas-ci il faut attendre au minimum trois tours avant d'activer les bombes (et plus si vous voulez une meilleure force de frappe), et cette technique coûte 7 PA au dernier tour dans le cas le plus rapide. Il est aussi possible de couvrir une zone de 13 cases, en lançant une seule bombe sur un ennemi, pour un retrait allant jusque 2 PA, ce qui coûte 3 PA par tour. Dans ce cas-ci, Bombe à Eau ressemble alors fortement à une version light de Flèche Ralentissante. Un sort assez contraignant donc, surtout si vous jouez en multi compte ou avec des amis, et plus tactique que beaucoup d'autres sorts du jeu mais qui une fois maîtrisé permet de réaliser des merveilles.


CONCLUSION : Entre Flèche Ralentissante et Resquille, celui qui doit go nerf est Flèche Ralentissante.

Voilà, cet article est terminé. Qu'en pensez-vous ?

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Steav
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MessageSujet: Re: Go Nerf : Round 1   Sam 23 Mar - 20:01

Je trouve personnellement que trop de sorts ont été revus à la baisse. Sachant que j'ai toujours adoré les zobals, maintenant je les trouves chiant, roublard j'adorais jouer avec, maintenant ça m’ennuie... J'ai été vachement déçu de voir les classes les plus stratégiques et les moins prisés autant rabaissés. Je dis ça car je vois la hausse des iop et des crâs... Ils veulent prochainement rabaisser les càcs afin de les voirs moins incontournables, alors pourquoi rendre autant incontournables les classes les plus utilisés du jeu?!


De ce fait, je trouve les décisions d'Ankama sans logique ni cohérences.

Voilà mon point de vue sur ce débat!
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Egeix
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MessageSujet: Re: Go Nerf : Round 1   Sam 23 Mar - 20:07

J'en pense que tu t'es bien cassé la tête pour rien mon cher Blauze.
Mais d'une manière générale, je dirais que c'est le Cra en lui même qu'il faut nerf.

Retrait PA, retrait PM, vol PM, bonus porté, dommage et coup critique, "mini colère de Iop" a distance, fleche de recul ou libé si on tente le cac (couplé au vol de PM finalement tu l'approche plus), et je dois surement en oublier.

Bref, a mon sens il y a clairement de l'abus sur cette classe.
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Blauze
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MessageSujet: Re: Go Nerf : Round 1   Sam 23 Mar - 20:13

Egeix a écrit:
J'en pense que tu t'es bien cassé la tête pour rien mon cher Blauze.
Mais d'une manière générale, je dirais que c'est le Cra en lui même qu'il faut nerf.

Retrait PA, retrait PM, vol PM, bonus porté, dommage et coup critique, "mini colère de Iop" a distance, fleche de recul ou libé si on tente le cac (couplé au vol de PM finalement tu l'approche plus), et je dois surement en oublier.

Bref, a mon sens il y a clairement de l'abus sur cette classe.

Ouais enfin je l'ai surtout fait pour le fun, parce que j'en avais envie ^^' le titre "Go Nerf" est là juste pour la provoc', en gros c'est juste un duel de sorts sans prétention. :p

Mais je suis d'accord avec toi et avec Katha,

Katha a écrit:
pourquoi rendre autant incontournables les classes les plus utilisés du jeu?!
De ce fait, je trouve les décisions d'Ankama sans logique ni cohérences.

Le crâ devrait être nerf depuis au moins un an ou deux maintenant. J'ai juste essayé de ne pas m'en soucier pour cet article.

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Dernière édition par Blauze le Sam 23 Mar - 23:57, édité 1 fois
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Steav
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MessageSujet: Re: Go Nerf : Round 1   Sam 23 Mar - 20:27

La chose la plus malheureuse dans l'histoire, c'est que nous ne demandons pas grand chose, juste un équilibre des classes, juste pour pouvoir avoir une diversité dans les classes que nous pourrons voir, certaines de ces classes devraient être nerfs, elles sont au contraire augmentés, c'est juste ahurissant de voir ce qu'ils sont capable de faire, toutes les màj que nous essayons de contrer, et ce qu'ils ne font pas mais que nous demandons... Certes, ils en ont fait de belles, comme les succès, ornements, visages, mais ils font beaucoup de merdes aussi.

C'est malheureux pour eux, car ils perdront une bonne dose de joueurs, tous ceux qui jouaient pvm. La prochaine mise à jour, celle des corps à corps, va faire une grosse vague de joueurs qui arretent et faire plaisir a ceux qui pvp et qui en ont mare des kikoocàc, mais ceux qui pvm, qui ont BESOIN de leur corps à corps (car il ne faut pas se mentir, dans certains cas, les corps à corps sont beaucoup plus efficaces que les sorts.) et qui vont les perdre. Personnellement, j'ai quasiment jamais joué corps à corps, mais c'est pour ces personnes là (qui font que nous avons nos ressources, panoplies, car eux vont farmer pour l'économie du serveur) que j'essaye d'imposer un point de vue.

Je pense avoir tout dis!

Chacun son avis sur la question, maintenant vous avez le mien
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