voyons voir ce que j'peux en tirer...
[RP débile]
en ce 6 décembrosaure 667, une tour émergea des profondeurs frigostiennes blablabla... y'avait blindé de moult trésors et merveilles dedans sinon ca vaut pas la peine d'en faire un donjon etc... [/RP]
bon c'est une tour gigantesque de 10 étages
(le gratte-ciel n'ayant pas encore été inventé dans le monde des douze, j'vous assure que c'est énorme), chaque étage ayant son gardien maléfique mouahaha. Et "mouahaha" c'est pas un rire démoniaque, c'est le nom des gardiens, genre comme "garde suisse", "vache milka", "gardien mouahaha"... vous avez pigé, je le sens. Vous les retrouverez surement pas tous dans le donjon
(parce que bon, la tour était sous l'eau depuis environ 500 ans quand même, un demi-millénaire d'apnée, chaud), mais chaque salle possède une bibliothèque
(...étanche...) cliquable expliquant en deux-trois lignes l'origine du nom, qui sont les mouahaha etc. (exemple plus bas)
donc ben à la fin de ce donjon vous aurez le premier fragment de l'arme légendaire "kikitoudur-libur", un gros paquet de kamas et si vous ramenez 2000 feuilles de salace et 1000 os de chafer
(videz vos banques !!), vous aurez... flamiche lv 7 ! plus aucune limite par tour, elle est pas belle la vie ? ah au fait, faudra aussi avoir flamiche lv 6 avant, vu que ca donnera "niveau actuel +1" donc si votre sort est lv 1, vous n'aurez que le lv 2.
A gagner aussi à la neuvième salle, l'emote "kikindeuféce" utile pour donner un coup de pied aux chachas qui trainent.
Voici venir les salles.
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I. la salle
E, comme
Eristoria (Eristoria, Xyolia)
La plus simple de toutes évidemment, C'est la première.
"Cette salle repose sous la protection d'Eristoria, protectrice antique, l'une des premières disciples de l'ordre des mouahaha. Surnommée la légumiseuse." -Bibliothèque, Salle E
Votre adversaire : Une statue de crâ ancien. 1000 pdv, 0 PM, 6 PA. rési à 50% partout. La map est un couloir et votre adversaire est placé très loin, à 18 cases de vous.
la statue commence toujours. Elle n'agit pas et laisse le temps s'écouler jusqu'a la moitié de son tour, ou un message "statue de crâ ancien vient d'être déconnecté, le joueur à 20 tours avant la déconnexion de son personnage".
Bon, là, vous bourrinez. Mais aléatoirement, pendant un de ces 20 tours, elle se reconnectera pour virer tous les PA/PM adverses pendant un tour (sauf chez un joueur, de facon aléatoire) avec le sort "harcèlement ancien" pour 3 PA. La statue lancera aussi "expiation ancienne" si l'un des joueurs se trouve à portée (6 a 10 po). Ce sort inflige 33 à 39 eau.
une team correcte en viendra facilement à bout, surtout si vous avez des snipers ou un panda pour lancer iops et sacrieurs hors de portée du sort.
II. la salle
C, comme
Cyclofen (Cyclofen)
"Il semble manquer un livre ici. Peut-être fut-il emporté par des pilleurs, ou dévoré par le temps. Ou bien par des boufmouths." -Bibliothèque, Salle C
Vos adversaires : Raclofen le pilleur, Nurofen le pilleur et Fen-yasse la pilleuse. Chacun ont 500-600 pdv, 6 pa 4 pm, 10-14% de rési terre/neutre selon leurs levels (60, 62, 64, 66, 68)
Un trio de pilleurs, donc. ils veulent les trésors de la tour pour eux seuls, apprenez-leur la notion de partage avec une distribution de pains.
Raclofen : un roublard en
panoplie végétatif. il connait deux sorts : l'un bien connu, "dagues boomerang" et un plus inédit : "lag !", une version modifiée de roublardise qui crée... 9 clones donc 10 raclofen en tout.
Nurofen : un eni soin, logique. il va courir un peu partout en restant a coté de raclofen (enfin l'un des 10). outre les sorts de soin eni classiques, il aura "feu de joie", un lapino un peu spécial vu qu'il est déguisé en bombe roublarde. près des ennemis (vous donc), il lancera "explosion de joie" qui infligera des dégats moyens feu + des soins à ses alliés, mais le lapino perdra 50% de sa vita actuelle.
Fen-yasse : une zobal qui passera son temps a lancer "Plastron du bandit" et rien d'autre. C'est un plastron qui sera par contre utilisable a chaque tour, mais ses ennemis peuvent en profiter. elle n'utilisera jamais ses PM, et n'attaquera qu'avec distance, voire picada si vous etes a 3-4 po en diagonale.
Rien de bien compliqué je crois, un soin, un bouclier et euhm un emmerdeur (cyclo, c'est pas ce que je pense de toi hein ^^).
III. la salle R, comme Royale (Royale-Deimon)"Agenouillez-vous et tremblez de peur devant le courroux de Royale-Deimon, patron des Canidés, des patates et des kikoolol !" -Bibliothèque, Salle R
la map est vaste et sans aucun obstacle excepté un débris de mur au centre, qui s'étend sur 5 cases de large en cercle.
Vos adversaires :
*spectre de royale-deimon (iop 116 terre, 2000 pdv, 9 PA 4 PM, rési 30% terre et 10% ailleurs)
Attaques : celles d'un iop terre et les boosts +dom, +%dom (sur lui et invocs au choix)
*Royale-Canin (osa 70, 700 pdv, 6 PA 3 PM, 5 invocs max, 10% faiblesse feu et neutre; 5% rési ailleurs) Attaques : fouet et invocations. (2 invocs par tour)
Invocs de royale-Canin :
*Patator la Pomme de Tetor (400 pdv, 6 PA 5 PM, aucune resi/faiblesse)
attaques de Patator : (classés selon leur priorité)
-Pomme frite (2 a 3 terre + 2 a 3 neutre + 2 a 3 aléatoire, 3 PA, au corps a corps)
-Croquette (18 a 20 terre, 5 PA, 6 po, en ligne, zone : ligne perpendiculaire de 1 case - cf vague a lame des pandawas)
-lancer de chips (10 a 11 neutre, 4 PA, 6 po, ligne de vue nécessaire)
*Chienchien Ancien (250 pdv, 3 pa 8 pm, 30% rési partout sauf feu ou il à 40% resi.)
attaques du chienchien : (classés selon leur priorité)
-need (3 pa, +2 pa sur soi pendant 4 tours - donc le tour du lancer et les 3 suivants, 1 par tour)
-busay (7 pa, au corps a corps, 30 feu)
-rox (7 pa, 3 a 4 po, 15 feu sur une croix de 1 case - cf kaboom des roublards)
-noob (7 pa, soin intégral du chienchien)
*le olol masqué (10 pdv, 4 pa 4 pm, 120% de rési partout)
attaque du olol masqué :
-flood ancien ( 4 pa a 2 po, échange la place avec la cible, puis pose un "glyphe au emgé" sur les 4 cases adjacentes a la cible. le glyphe rend les cases inaccessibles + bloque la ligne de vue pendant un tour, le joueur est donc coincé, pris au piège.)
Vaut mieux tuer Royale-Canin en premier quand meme, pour ne pas se faire encercler par les invocs. tout en faisant gaffe au spectre de RD, un iop terre c'est pas célèbre parce que ca tape du 2, non plus.
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Et ceci conclut la 1ere partie de ce maaaagnifique donjon. Oui parce que inventer c'est amusant, mais a force ca soule quand même. je vais le faire en 3 parties, donc prochainement : A, S et H !
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IV. la salle
AD, comme
Ancestral (Ancestral-Dragon)
(salle AD, lol, salade !)
imaginez une salle en X, comme celle-ci :
"Cette salle est protégée par un dragon ancestral humain venant d'un pays ou les enfants naissent dans des boules de cristal et où saigner du nez veut dire "content de vous voir". Rien de plus logique et de plus sain pour le cerveau." -Bibliothèque, Salle A1
Vos adversaires : le spectre de Ances et Baka monstre.
Ances (2300/2700 pdv, 8 pa 6 pm) dispose de 3 attaques :
*Invocation de Neko (invoque un chaton gonflable - Ances le fera d'office une fois par tour. 200 pdv, 8 PM, fuyard)
Attaque : Nya (vol de vie 5 feu de 1 a 5 po, la vie est transmise au chaton et à ances.)
*Ecchi Mose (au corps à corps, 30 a 35 terre, 4 pa, permet de placer ses adversaires comme peur des sram jusque 4 po)
*Hentaille (en ligne, de 2 a 8 po, 15 a 20 terre, 3 pa.)
Notez que Ances ne commence pas avec toute sa vie... elle en regagne au fur et a mesure que les Nekos en volent, mais rien de très grave.
le Baka monstre (600 pdv, 4 PA 0 PM) est un rocher au centre de la map, qui joue toujours en 1er et qui confère l'invincibilité à Ances et à lui-même. a partir du 2e tour, il lancera Attirance comme les sacris, dans les 4 directions en même temps (comme le tonneau panda en fait, non?).
Le but c'est que le Baka soit encerclé, donc qu'il ait une invoc/perso sur les 4 côtés autour de lui, et ce en un tour. La, il lancera Kuso, ce qui enlèvera l'invicibilité sur lui-même (pas Ances) mais il OS les 4 joueurs autour de lui. donc vaut mieux que ce soit 4 chatons ^^
La, vous vous acharnez sur la statue, et Ances pourra perdre ses pdv une fois le Baka détruit. Par contre, elle ne lancera plus le Neko et cherchera le CaC avec Ecchi Mose, donc gare à vous.
V. la salle
S, comme
Seraphim (Blood-Seraphim)
"Peu de gens le savent, mais en plus d'être un guerrier et un éleveur, Blood-Seraphim est un cuistot accompli. Il vous proposera volontiers, lors de ses splendides orgies de sang, de côtes de noube. De quel animal cela provient? De vous." -Bibliothèque, Salle S
La map : Carrée, sans obstacle. toutes les cases au sol changent de couleur au 1er tour. elles pourront être grises, vertes, jaunes ou bleues. chaque fois que vous referez le donjon elles seront différentes, mais elles ne changent qu'une fois. les position de départ des joueurs sont éparpillées, une première dans ce donjon.
Au milieu sur les côtés gauche et droite, un levier qui ouvre des cages visibles dans le décor. les cages font 3 cases de long. au début seul le levier de gauche est utile, puis une fois actionné, seul celui de droite l'est.
vos adversaires : Spectre de Blood-Seraphim (5000 pdv, 10 pa 5 pm, 10% de rési partout, 20% faiblesse feu) et c'est tout.
les cases de couleur sont des glyphes qui donnent aux joueurs -30% rési (un tour) dans l'élément de la couleur.
vert = agilité
jaune = force
bleu = chance
gris = rien.
Bloody attaquera d'office dans l'élément sur lequel vous êtes placés. si le joueur le plus proche est sur du gris, il tentera de rejoindre un levier.
Les attaques de Bloody : Reuche, Boliche, Furia, Cabriole, Levier. Toutes s'utilisent sans masque.
L'attaque levier n'est possible qu'a côté du levier (logique) et libère un troupeau de dragodindes qui tape de 1 a 40 feu sur les 3 rangées de cages.
Notez que vous aussi vous pouvez actionner le levier, avec votre CaC (sauf arc).
VI. la salle
H, comme
Hector (Caalypso, Ze-Phyr)
"Ici, le gardien est un animal. un bouletosaure pélerin très exactement. Bien sûr, son cavalier est aussi très puissant, mais comparé à sa monture, il vaut des clous." -Bibliothèque, Salle S
adversaires : Hector, Bébés Boulet *3, Gros boulet animé.
Hector le Bouletosaure à 6000 pdv et fait très mal en ligne donc faites gaffe. Son attaque looser frappe du 45 a 50 air sur les 4 cases devant et derriere lui. il n'a que 3 pm mais les bébés boulets (800 pdv), qui en ont 5, frapperont toujours avec deux coups de "Patte" qui poussent a 1 case devant eux et une morsure qui fait 5 air. le truc c'est qu'ils essaieront de vous mettre a portée de l'attaque du bouletosaure.
le gros boulet animé lui lance a tout le monde, alliées comme ennemis, un sort qui donne +1 EC a l'infini une fois par tour. le sort est lui-même 1/3 EC mais si vous vous dépéchez pas... surtout qu'il est invincible et meurt auto une fois le bouletosaure tué.
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Et ceci conclut la 2ere partie de ce maaaagnifique donjon. Oui parce que inventer c'est amusant, mais a force ca soule quand même. je vais le faire en 3 parties, donc prochainement : P,A,B,A !
vivent les copier-coller !
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VII. la salle
P, comme
Paul (Tandou)
"Paul fut longtemps considéré comme le créateur d'un style de combat tout à fait improbable : celui de lâcher son arme en pleine action devant les monstres les féroces du monde des douze, dans le but de les faire mourir de rire. Cette technique n'a bien évidemment jamais fonctionné, mais son spectre erre toujours, tentant de pousser les aventuriers les plus infortunés à reproduire ses manoeuvres." -Bibliothèque, Salle P
La map : en forme de +. Vous commencez sur les côtés bas et haut.
Les adversaires : Tandou (a gauche), Paul (a droite)
Chacun ont 10 PA 2 PM, 5000 pdv, 10 a 20 %res partout.
Ils commencent avec l'état bouclier impénétrable blanc (pour Tandou) et Noir (pour Paul). Cela leur confère l'invincibilité. Pour détruire ce bouclier, il faut les amener l'un en face de l'autre, a 4 PO ou moins, mais avec un joueur entre eux.
En effet leur attaque "Rayon qui Pique", 15 a 20 feu, attaque tout le monde sans ligne de vue, en ligne de 1 a 4 PO. il faut juste que Paul le fasse sur Tandou, ou inversément. leurs boucliers exploseront, ce qui laissera le joueur au milieu a 1% de vie mais il reviendra à sa position d'origine.
2e phase : chaque adversaire a désormais "rayon amplifié" qui attaque sur toute la ligne devant eux pour les memes degats. par contre Paul attaque aussi l'adversaire le plus proche avec Mi-rage Psychopathe (une fois par combat), qui octroie l'effet du même nom pour un temps infini. pour s'en débarasser, il faut taper un de ses coéquipiers, ce qui donnera l'effet a celui-ci. Tandou quant à lui, attaquera une fois tous les trois tours avec Mi-rage Hilarant, ce qui transformera un adversaire au hasard pendant 5 tours, en une créature aléatoire parmi celles du monde des douze. Tofu, Corbac, Meulou... Et vous agirez comme si vous étiez la créature (meme l'IA sera transférée au joueur IRL !!
) tout en conservant vos pdv d'origine.
Aussi, les adversaires pourront utiliser 2 fois bond par tour. et leurs CaC, l'épée Tédéaire, inflige 40 terre et 10 a 70 eau pour Tandou et 40 Feu, 10 a 70 Air pour Paul (qui utilise l'épée Tédéaire Sombre). ca peut faire très mal. Mais dans l'ensemble c'est gérable.
Un bon sniper devrait facilement faire taire Paul. (compris Chips !?)
?? la salle du Mi-rage
Le joueur qui finit le combat avec l'effet Mi-Rage Psychopathe de Paul est conduit seul dans un cachot. il y verra des personnages bien connus, enfermés dans des cages : Oly, Fanta, Seakyl, ... Tous ceux qui ne sont pas des représentants du donjon. un seul dit quelque chose, c'est Necrogus. Si vous le trouvez dans le labyrinthe de la Cave, il vous dira que c'est le vil Asp qui les à tous enfermé blablabla, et que si vous le libérez, il vous aidera pour la bataille à venir.
Sa clef est détenu par le géolier Super-heros, Arrow-Caria. il arpente les maps en courant partout, si vous le trouvez mettez-vous dans sa trajectoire, il vous agressera. avec 1000 pdv et -10% de résistance partout, attaquant avec ronce et feu de brousse, il sera vite expédié.
Une fois libéré, Necrogus vous attaquera. C'est donc un roublard eau de 2500 pdv sans résistance. une fois tué il dira "ok cool vous etes digne etc." et disparaitra. il vous téléportera près de vos coéquipiers.
Cette partie peut simplement être passée en disant que vous ne voulez pas de son aide, il vous téléportera directement.
Pendant ce temps, les autres s'occupaient avec des Pilleurs, de classe et d'éléments aléatoires, qui venaient vous agresser toutes les 3 min. ils étaient tous lv 100 avec 1200 pdv (2000 pour les sacris) et seuls. Une fois l'aventurier soloteur de Necrogus revenu, tout le groupe peut avancer.
VIII. la salle
AW, comme
Aspwar (Majoraspi, Swiffer)
"L'un des protecteurs Mouahaha avait une obsession pour les caves et l'emprisonnement en général. On dit même qu'il voulut un jour enfermer sa bien aimée parce qu'il trouvait ça drôle. Celui-ci possède aussi un alter ego, incapable de survivre sans attraper les poussières. C'était un révolutionnaire." -Bibliothèque, Salle AW
Au milieu de la pièce se trouve un levier. actionnez-le, vous vous retrouverez dans une salle remplie de cages, menottes et accessoires d'emprisonnement. et y'aura Asp.
La map : quasi aucun obstacle sauf aux bords, ou il y a quelques bosses et creux dus au décor.
6000 Pdv, 11 PA 4 PM. faiblesse 10 a 15% sur un elem au hasard + feu d'office, rési 15 a 20% ailleurs.
Avec lui, une Cage enchantée (1 pdv, 0 PM, 2000% res partout) au centre de la pièce qui invoquera deux fois par tour des cages sournoises (50 pdv, 5 pm). Ces cages vous enfermeront une fois au cac, vous donnant -100 PM et réduisant la portée de tous les sorts a 3 PO (sauf si le sort est de base a moins de 3 PO) pour une durée infinie , alors dépêchez-vous de les détruire. Si tous les aventuriers sont enfermés, la cage fera "boboboom", ce qui tuera tout le monde sauf asp... dangereux donc. Cependant, Une fois un aventurier pris au piège, il est invincible, ainsi que la cage qui se trouve autour de ce dernier. pour pour le libérer, il faut détruire la cage enchantée.
La cage enchantée au fait, possède un envoutement qui l'empêche d'être déplacée pendant 30 tours. chaque cage sournoise détruite donne -2 à l'effet, donc une fois le buff parti, vous pouvez attirer la cage ou la pousser contre le mur, et la détruire.
Asp en lui même attaque avec Sournoiserie des srams, Lancer de pièce des enus, Picada des zobals et Epee du destin des iops. Il frappera dans l'élément où l'adversaire est le plus faible, avec en priorité l'élément terre puis air puis eau puis feu (en cas d'égalité dans les résistances). il fait pas fort mal ... dans un premier temps. une fois la cage enchantée détruite par contre, il peut commencer a utiliser "colère mortelle" qui inflige de 1 a 300 terre. temps de recharge de 5 tours.
Une team composée d'un ou deux sadis, pour désenvouter la cage enchantée au plus vite, d'un sacrieur pour l'attirer + libération sur un pote, et de roxxeurs, ca devrait marcher.
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Et... Ouais, ce sera en 4 parties, désolé. ^^'
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IV. la salle
B, comme
Blauze (Gustavo, Sancho)
"Le marrant de la bande. Du moins faut le lui faire croire, sinon il râle... ses ronces sont aussi corrosives que son humour, il est sans pitié ! Il à aussi engage deux gardes du corps." -Bibliothèque, Salle AW
La map : Un couloir étroit avec plusieurs trous pour compliquer le passage.
Les adversaires : Sancho (lv 160, 5000 pdv, 10 pa 6 pm, 10% resi partout, 30% eau), Blauze (lv 200, 10000 pdv, 12 pa 6 pm, 10% resi partout, 30% terre)
Vos alliés : Gustavo (lv 180, 3000 pdv, 15 pa 4 pm) si vous avez libéré Necrogus.
Sancho attaque avec Cabriole sur 3 PO en diagonale. il peut aussi utiliser rétention (vol de vie 15 a 19, -3 PM) avec le même masque, et invoque un Cigare Volant (100 pdv, 70% resi, 1 pm, explose pour ~300 pdv au CaC sur 1 PO) par tour.
Blauze n'attaque qu'avec Ronce agressive 1/2 CC mais peut l'utiliser 3 fois dont 2 sur le même personnage, faites gaffe. Au hasard, un joueur par tour recevra une pop-up avec une blague pas drôle, et les boutons "LOL !" et "NUL !" ... Si vous dites Nul, vous serez OS. Mais faites attention, des fois la pop-up contiendra un début d'article de wikipedia... dans ce cas, dire lol vous tuera. Donc cliquez sur "NUL !" (NB : j'aime bien wikipedia)
Si vous avez libéré Necrogus, Gustavo apparaîtra à la place d'un des cigares de Sancho. Il ira focus Sancho avec un triple tromblon, puis mourra puisqu'après tout c'était l'invoc du zobal.
Il vous faudra éviter d'être sur la même ligne que le sadi, qui peut faire fort mal et à 10 po. de bons enleveurs de PM seront plus qu'utiles dans cette salle, ainsi que toutes les classes pouvant se déplacer facilement vu que la salle est truffée de trous.
A la fin du combat, si vous n'avez pas libéré Necrogus, l'emote Kikindeufèce vous sera accessible, sur une pierre comme au donjon forgerons. Sinon, Gustavo se tiendra à coté de la roche détruite, disant "woups, fail clic".
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Je suis un odieux personnage =o
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